Para que possamos entender o que é e o surgimento do esporte eletrônico, devemos conhecer desde o momento que os videogames começaram a ser jogados competitivamente até hoje em dia que em alguns países são considerados esportes e regulamentados pelo governo como tal.

O primeiro torneio de videogame documentado aconteceu em 1983 ainda nos jogos de Nintendo. Após essa competição os videogames começaram a crescer e a Nintendo realizou mais competições principalmente entre os anos 1990 e 1994, algum tempo após isso teve início a popularização dos computadores pessoais e grande parte das desenvolvedoras de games começaram a focar seus recursos nessa nova plataforma, nesse tempo os Estados Unidos eram o grande polo dos games e de suas competições que já passavam a dar grandes prêmios como carros.

Veio a grande expansão internacional que levou os games jogados competitivamente para o mundo todo através da empresa Cyberathlete Professional League que foi fundada em 27 de Junho de 1997. A CPL realizou diversos torneios de games que agora passavam a ser chamados de “eSports” ou esportes eletrônicos.

Com esse grande crescimento alguns jogadores já conseguiam ser muito bem sucedidos vivendo apenas dos jogos, um desses é o Johnathan “Fatal1ty” Wendel que foi campeão mundial de quatro dos torneios de Quake organizados pela CPL, após isso fundou sua própria empresa vendedora de equipamentos gamers.

As competições começaram a aparecer na Ásia, com isso surgiu a ideia da primeira olimpíada de games a World Cyber Games, a primeira WCG foi realizada nos dias 8 à 15 de Outubro de 2000 em Seoul na Coréia do Sul, e contou com a participação de jogadores de 17 países, porém nenhum brasileiro. Os brasileiros foram na próxima edição e também em todas as outras e conseguiram medalhas em diferentes jogos.

Surgiram empresas como a CPL em todo o mundo, na Europa a ESL (Eletronic Sports League) junto ao seu maior patrocinador decidiu criar a Intel Extreme Masters no ano de 2006, um torneio que teria seletivas na América, Ásia e Europa, os vencedores dessas seletivas iriam para uma grande final na maior feira internacional de telecomunicações que aconteceria na Alemanha, o Brasil conseguiu o título da seletiva americana na terceira temporada da IEM e logo dois anos depois conquistou novamente este título.

No movimento Sul-coreano surgiu a Starleague um programa de transmissão ao vivo de partidas de Starcraft um jogo muito famoso na coreia no ano 1999, isso cresceu muito rápido e em 2000 a Starleague se tornou um canal de televisão dedicado ao e-Sport, passando a se chamar Ongamenet, realizando algumas competições. Já em 2002 surgiram as primeiras equipes profissionais que queriam competir nas modalidades em equipe e eram patrocinas por grandes companhias sul-coreanas como SK telecom, Samsung e KT. A partir disso além das transmissões as competições realizavam grandes shows a cada partida e reuniam centenas de pessoas. No palco estavam os jogadores, ídolos, prontos para competir e colocar suas incontáveis horas de treino à prova, no público os fãs, que queriam assistir ao show reagindo a cada movimento do mouse de seus ídolos.

Em 2016 tivemos uma equipe formada somente por brasileiros sendo duas vezes campeões mundiais de Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) após muita busca por patrocínio e um treinamento intensivo ele venceram.

Hoje, os esportes eletrônicos são um fator importantíssimo no mercado global e também na vida de diversos jovens, antes almejando serem jogadores de futebol, hoje querendo ser jogares profissionais de LOL ou CS.

É de fato um esporte?

Bom, o esporte pode ser compreendido como uma atividade física e mental coordenada por regras e regulamentos que visam a competição, pode ser praticado em grupo ou individualmente.

Nesta definição o esporte eletrônico já se encaixa, porém vamos levar em consideração o ponto de vista jurídico também.

Segundo o Art. 3 da Lei Pelé – Lei 9615/98:

Art. 3o O desporto pode ser reconhecido em qualquer das seguintes manifestações:

I – desporto educacional, praticado nos sistemas de ensino e em formas assistemáticas de educação, evitando-se a seletividade, a hipercompetitividade de seus praticantes, com a finalidade de alcançar o desenvolvimento integral do indivíduo e a sua formação para o exercício da cidadania e a prática do lazer;

II – desporto de participação, de modo voluntário, compreendendo as modalidades desportivas praticadas com a finalidade de contribuir para a integração dos praticantes na plenitude da vida social, na promoção da saúde e educação e na preservação do meio ambiente;

III – desporto de rendimento, praticado segundo normas gerais desta Lei e regras de prática desportiva, nacionais e internacionais, com a finalidade de obter resultados e integrar pessoas e comunidades do País e estas com as de outras nações.

IV – desporto de formação, caracterizado pelo fomento e aquisição inicial dos conhecimentos desportivos que garantam competência técnica na intervenção desportiva, com o objetivo de promover o aperfeiçoamento qualitativo e quantitativo da prática desportiva em termos recreativos, competitivos ou de alta competição. (Incluído pela Lei nº 13.155, de 2015)

Em todas essas definições podemos encaixar o esporte eletrônico.

No caso do desporto educacional, hoje já existem professores que aplicam aula de educação física no laboratório de computação.

Para o desporto de participação, existe a liga universitária de e-sports.

Existem ligas competitivas de alto nível no país, de diversos jogos, que se encaixam no desporto de rendimento. E algumas dessas equipes de alto nível possuem times de categorias de base de onde saem os novos talentos, satisfazendo assim a caracterização de desporto de formação.

Portanto, podemos compreendê-lo como um esporte, um novo tipo, mas um esporte.

Afinal, a discussão sobre o enquadramento dos e-Sports como um esporte de fato é importante?

Em meio a alguns campeonatos de CS:GO surgiram conflitos pois um jogador de uma equipe norte-americana admitiu doping, ele estava usando Adderal (um medicamento prescrito para tratar efeitos de Transtorno de Déficit de Atenção, podendo tornar o tempo de reação e reflexos de seu usuário mais rápidos, o que causa uma vantagem significativa em torneios profissionais de games) além de afirmar que quase todos os atletas usavam. Após isso a organizadora do torneio exigiu exames antidoping antes de todas as fases dos torneios.

Com o crescimento desse novo esporte existe a necessidade de classificação e regulamentação e isso vem sendo assunto recorrente em todos os meios relacionados.

Cada esporte possui uma organização, uma confederação que é responsável por criar e assegurar o cumprimento de suas regras e regulamentos, no caso do futebol existe a FIFA (Federação Internacional de Futebol), no esporte eletrônico existe a IeSF (International e-Sport Federation) fundada em 2008 que é organizadora de diversos campeonatos de games no mundo e embora as regras do jogo em si sejam ditadas pela empresa que o fez, as regras da competição desde a organização até a realização é supervisionada pela IeSF.

É papel do Estado regulamentar o esporte, nisso incluso o esporte eletrônico. Na coreia o ministério da cultura no ano de 2000 criou a KeSPA (Korean e-Sports Association), que tem como função gerenciar o e-Sport no país e fiscalizar possíveis fraudes ou compras de resultado, além de assegurar as condições de trabalho em que os patrocinadores colocam os atletas.

Referências Bibliográficas

Tubino, Manuel José Gomes. 0 que é esporte. São Paulo: Brasiliense , 1999.

HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2000.

SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do pós-humano : da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo : Paulus, 2013.

PRITCHARD, Tim. A Era do Video-Game . Estados Unidos; Discovery Channel, 2007.