Os jogos do tipo collectathon são um subgênero dos jogos de plataforma caracterizado pelo foco na coleta de itens espalhados pelos cenários. Neles, o jogador explora mundos abertos ou semiabertos em busca de itens específicos, como estrelas, moedas ou peças de quebra-cabeça que desbloqueiam novas áreas e desafios. O termo vem da junção das palavras “collect” (coletar) e “marathon” (maratona), refletindo a grande quantidade de objetos que o jogador precisa reunir para progredir ou completar o jogo.

Super Mario 64, do Nintendo 64, pode ter sido o precursor desse subgênero, porém foi Banjo-Kazooie (também do 64) quem o definiu e o popularizou, já que o conceito de collectathon é levado ao centro da experiência. Mas por que é tão prazeroso coletar e colecionar itens em jogos? Então se prepare e não deixe nenhum item para trás, pois iremos descobrir o que a ciência diz sobre a coleta de itens em Banjo-Kazooie.

Lançado originalmente em 1998 e desenvolvido pela Rare, Banjo-Kazooie rapidamente se tornou um sucesso, conquistando fãs pelo seu humor, trilha sonora marcante e jogabilidade criativa. A história gira em torno de Banjo, um urso simpático, e Kazooie, uma ave irreverente que vive dentro de sua mochila. Juntos, eles embarcam em uma aventura para resgatar a irmã de Banjo, Tooty, que foi sequestrada pela bruxa Gruntilda. Para derrotá-la, a dupla precisa explorar diversos mundos coloridos e coletar itens como peças de quebra-cabeça e notas musicais.

Apesar de possuir muitos itens para coletar, esses coletáveis não são apenas decorativos: eles funcionam como chaves para desbloquear novas áreas e avançar na história, criando um ciclo constante de exploração e recompensa. O diferencial do jogo está na forma como ele equilibra quantidade e significado. Cada item tem um propósito claro dentro do progresso, evitando a sensação de coleta vazia. Além disso, as habilidades adquiridas ao longo da jornada permitem revisitar fases antigas com novas possibilidades e com a coleta de mais itens.

Imagem 01: O urso Banjo e a ave Kazooie, os protagonistas do jogo. A imagem mostra um urso marrom antropomorfizado e uma ave laranja saindo de sua mochila.

Coletar e colecionar itens em jogos, por si só, já é uma experiência surpreendentemente prazerosa e, não por acaso, isso é ainda mais potencializado em Banjo-Kazooie. Mecânicas que enfatizam a coleta de itens podem prender a atenção do jogador por horas, apoiando-se em princípios psicológicos profundamente enraizados no comportamento humano. Diferentes áreas, como a psicologia cognitiva, a neurociência e o game design, ajudam a explicar esse fenômeno. Vamos entender mais.

Do ponto de vista da neurociência, a coleta constante de itens ativa o sistema de recompensa do cérebro, especialmente por meio da liberação de dopamina. Esse processo está ligado ao chamado reforço intermitente, em que recompensas distribuídas de forma irregular (como encontrar um item raro escondido) geram maior engajamento do que recompensas previsíveis. No jogo, o jogador nunca sabe exatamente o que encontrará ao explorar, o que mantém a motivação alta.

Já na psicologia cognitiva, entra o conceito de efeito Zeigarnik, que descreve a tendência humana de lembrar melhor tarefas incompletas do que completas. Isso ajuda a explicar por que jogadores sentem vontade de “pegar tudo” em um jogo: itens faltando criam uma espécie de tensão mental que incentiva a continuação da atividade até atingir 100% de conclusão.

Imagem 02: O efeito Zeigarnik faz com que lembremos mais facilmente de tarefas não completadas do que as completadas. Na imagem vemos o desenho de dois cérebros exemplificando o efeito.

Outro fator importante é a sensação de autonomia e competência, conceitos centrais da teoria da autodeterminação. Collectathons, como Banjo, oferecem liberdade para explorar (autonomia) e desafios graduais que recompensam o aprendizado de habilidades (competência), o que aumenta a satisfação do jogador.

Gif 01: A coleta de algum item sempre vem acompanhada de algo a mais para amplificar o efeito de satisfação, seja um som ou uma animação do personagem. O gif mostra o personagem Banjo coletando um item e fazendo uma dancinha de comemoração.

Além disso, esses jogos exploram a chamada “carga cognitiva leve”: tarefas simples, como coletar itens espalhados, permitem que o jogador entre em estado de fluxo, conceito popularizado por Mihaly Csikszentmihalyi. Nesse estado, há um equilíbrio entre desafio e habilidade, gerando imersão profunda e sensação de prazer.

Imagem 03: O estado de fluxo ocorre quando estamos focados e felizes ao mesmo tempo. A imagem mostra diversos estados emocionais, relacionando desafios e habilidade.

Importante também é a sensação de progresso visível. Cada item coletado funciona como uma pequena vitória, reforçando a percepção de avanço. Esse acúmulo constante de conquistas cria um ciclo positivo de motivação, no qual o jogador sente que está sempre evoluindo, mesmo em tarefas simples.

O fator instintivo também precisa ser considerado. Desde tempos antigos, colecionar objetos raros ou úteis era uma vantagem para a sobrevivência. Embora hoje isso não seja mais necessário, esse impulso ainda existe de forma simbólica, e jogos como Banjo conseguem explorá-lo.

Imagem 04: Os ovos misteriosos encontrados no jogo geraram muita especulação entre os jogadores, porém seu funcionamento só foi entendido anos mais tarde. A imagem mostra uma tela do jogo com 7 ovos coloridos com pontos de interrogação em cada um.

Mas nem tudo são flores. Quando mal projetados, collectathons podem levar à repetição excessiva e à fadiga cognitiva, diminuindo o prazer da experiência. Como exemplo, temos a própria Rare perdendo a mão ao lançar Donkey Kong 64 e seu número absurdo (por vezes cansativo) de itens a serem coletados. Talvez esse tenha sido o motivo pelo qual jogos nesse estilo tenham passado por um período de menor popularidade nos anos seguintes.

Terminando, podemos dizer que o prazer de coletar itens em jogos (e por consequência os collectathons) nasce da combinação de fatores neurológicos, psicológicos e até evolutivos. Não se trata apenas de “pegar coisas”, mas de satisfazer desejos profundos por recompensa (as inúmeras Bets da vida que o digam), ordem, progresso e descoberta, tudo isso embalado em experiências interativas que tornam esse processo irresistível.

Quanto a Banjo-Kazooie, a sua influência no gênero é duradoura. Ele ajudou a estabelecer padrões que seriam seguidos por outros títulos, como a própria sequência Banjo-Tooie, e mais tarde inspirou produções modernas como Yooka-Laylee (desenvolvido por antigos funcionários da Rare). Mesmo décadas depois, o jogo ainda é lembrado como um dos exemplos mais bem executados do collectathon, demonstrando como a coleta de itens pode ser integrada de forma criativa, divertida e significativa dentro da jogabilidade.

Imagem 05: Apesar de ter passado por vários problemas, Yooka-Laylee conseguiu honrar o legado de Banjo-Kazooie. Na imagem vemos os dois personagens do jogo, o camaleão Yooka e a morcega Laylee.

Espero que tenham gostado. Críticas e sugestões são sempre bem-vindas. Deixe aí nos comentários se já jogou algum jogo da série e se já terminou o jogo pegando todos os itens. Até a próxima.

Fontes: Wikipédia, Banjo Kazooie Famdom, Stream Battle BB, Olhar Digital, Robbyson e PePsic