Analistas dizem que 2016 é o ano em que a realidade virtual irá disparar, e espera-se que a indústria chegue a valer 15,9 bilhões de dólares em 2019. A todo momento vemos novos projetos de VR (Virtual Reality).

A grande maioria é voltada para games e entretenimento, mas não é so isso. Há alguns anos a Realidade Virtual já é utilizada para treinamento militar e capacitação profissional. Está claro imersão proporcionada pela VR aumenta o aproveitamento, tanto no entretenimento quanto no ensino.

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Surgeon Simulator com Oculus Rift. Agora sim ficou real.

Embora ainda seja uma tecnologia em desenvolvimento, a indústria da Realidade Virtual vem crescendo rapidamente. O custo dos equipamentos de VR para o consumidor (principalmente de headsets) tem caído bastante. O HDM (head mounted display) da Google, Google Cardboard, está disponível por $20, e o Samsung Gear VR por $99. O Oculus Rift, um dispositivo para desktop,está em pré-venda por $599.

Com a baratização, kits de dispositivos para VR já podem ser adquiridos por muitos consumidores individuais, e, por sua vez, muitas escolas. Em setembro de 2015, a Google lançou o Pioneer Expeditions,  projeto onde mais de 1000 escolas receberão, por um dia, kits completos de VR, incluindo dispositivos e até um banco de dados com mais de 400 aulas virtuais.

Imagine ter uma aula onde voce é capaz de se mover pelo cenário (seja ele uma célula ou uma batalha histórica) e interagir com objetos 3D, e com outros alunos ou personalidades.

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Tipo Assassin’s Creed? (encontro com Darwin)

A realidade virtual certamente nos traz uma evolução no modo como aproveitamos o conteúdo. No entanto, boa parte das vantagens esperadas com relação ao aprendizado interativo e ensino a distância já existe em muitos jogos e portais de ensino. Mesmo assim, esses recursos não são utilizados em larga escala, e raramente em escolas.

A realidade virtual pode vir para ser um salto na educação, mas, antes disso, precisamos dar alguns passos.

Fonte: TechCrunch